본 연구는 장병들의 디지털게임 경험을 통해 형성된 자기효능감이 군 무형전투력에 미치는 인과관계를 최초로 분석 방법론적으로 규명한 연구이다. 이를 통해 향후 소부대훈련 목적의 디지털게임 기반 소부대 가상전투 훈련시스템 도입과 활용을 위한 효과적인 방안을 제시하는데 목적이 있다.
확장된 기술수용모형을 기반으로 자기효능감(self-efficacy) 변수가 집단효능감(collective-efficacy), 인지된 유용성(perceived usefulness), 인지된 사용 용이성(perceived ease of use), 그리고 행동의도(behavior intention)에 미치는 인과관계를 분석하였다.
462명의 장병들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 장병들의 디지털게임 경험을 통해 형성된 자기효능감이 집단효능감과 소규모 워게임 시스템의 운용과 관련된 군 전투력 향상에 미치는 효과를 알아보았다.
디지털게임 경험에 대한 자기효능감, 집단효능감, 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성, 그리고 행동의도 변수를 설정하고 구조방정식모델링 분석방법을 통해 각 경로의 인과관계를 파악하였다.
연구모형의 이론적 개념들을 측정하여 제시된 항목의 타당성과 신뢰성을 평가하였으며, 연구모형의 적합성을 검정하기 위해 공분산구조분석을 실시하였다. 또한 각 요인에 대한 경로분석을 실시하여 연구모형 각 요인들의 인과관계를 분석하였다.
연구결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 디지털게임 경험이 자기효능감에 미치는 영향요인을 분석함으로써 장병들의 전투훈련에 임하는 신념 등을 정량적으로 설명할 수 있는 데이터를 도출하였다. 자기효능감이 집단효능감, 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성, 행동의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 파악됨으로써 디지털게임 경험을 통해 형성된 자기효능감이 군 무형전투력 향상에 직·간접인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이것은 자기효능감이 높으면 높을수록 조직과 군 전투력 향상에 정(+)의 영향을 미치기 때문에 군 지휘관(자)은 장병들의 자기효능감을 높이기 위한 여러 가지 교육프로그램을 강화해야한다는 의미로 해석된다.
둘째, 군의 특수성을 감안하여 장병들의 보직, 군 경력 항목 등과 선호장르, 게임동기, 이용횟수 항목 등을 피어슨 상관분석을 실시한 결과 유의미한 관계가 있는 것으로 분석되었다. 이는 평시에 부대운용이나 보직 부여, 장비운영 등 주특기 훈련에서 차별적으로 대응하거나, 필요시 일부 훈련체계에서도 응용 할 시사점을 제공한다.
셋째, 자기효능감 변수는 집단효능감 변수에 정(+)적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 이것은 국내·외 기존의 효능감 관련 대부분의 선행연구에서 나타난 결과와 유사하다.
넷째, 장병들의 디지털게임 경험에 대한 자기효능감과 집단효능감은 실제 행동의도에 직접적인 효과는 미미하나, 소규모 워게임 시스템 운용을 통한 전투력 향상에 간접적 효과를 미치는 것으로 파악되었다.
다섯째, 기술수용모형을 적용하여 디지털게임의 수용성 평가와 더불어 자기효능감과 집단효능감이 행동의도에 어떠한 영향력이 있는지를 파악하였다. 인지된 유용성이 행동의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과는 게임의 인터페이스의 기술적 유용성이 군 전투훈련과정의 행동의도에 직접적인 효과가 있다는 것을 의미한다.
마지막으로 각 경로의 잠재변수 간의 영향을 미치는 직․간접효과 분석을 위해 부트스트레핑 방법을 실시하여 통계적 유의성을 검증하였다.
이 결과를 종합하면, 장병들의 디지털게임 경험을 통해 형성된 자기효능감은 디지털게임 기반 소규모 워게임 시스템 운용의 유용성, 사용 용이성, 그리고 행동의도에 통계적으로 유의한 직․간접적인 효과를 미침으로써 군 무형전투력 향상에 기여한다.
이 연구는 향후 군 전투력 증강과 관련된 디지털게임 기반 소부대 워게임 가상전투 시스템의 도입과 효과적 활용에 시사점을 제공하고 있다.